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Der Proteus-Effekt entstand 2007. Er bezeichnet das Phänomen, dass sich das Verhalten einer Person in virtuellen Welten abhängig von den Eigenschaften ihres Avatars verändert. Grund dafür ist das Wissen über die Verhaltensweisen, die andere Benutzer der jeweiligen virtuellen Umgebung typischerweise mit diesen Eigenschaften assoziieren. Der Name des Konzepts spielt auf die Wandlungsfähigkeiten des griechischen Gottes Proteus an. Der Proteus-Effekt wurde erstmals im Juni 2007 von den Wissenschaftlern Jim Blascovich, Nick Yee und Jeremy Bailenson der Stanford University eingeführt. (näheres dazu findet sich im [https://de.wikipedia.org/wiki/Proteus-Effekt Artikel der deutschsprachigen Wikipedia])
 
Der Proteus-Effekt entstand 2007. Er bezeichnet das Phänomen, dass sich das Verhalten einer Person in virtuellen Welten abhängig von den Eigenschaften ihres Avatars verändert. Grund dafür ist das Wissen über die Verhaltensweisen, die andere Benutzer der jeweiligen virtuellen Umgebung typischerweise mit diesen Eigenschaften assoziieren. Der Name des Konzepts spielt auf die Wandlungsfähigkeiten des griechischen Gottes Proteus an. Der Proteus-Effekt wurde erstmals im Juni 2007 von den Wissenschaftlern Jim Blascovich, Nick Yee und Jeremy Bailenson der Stanford University eingeführt. (näheres dazu findet sich im [https://de.wikipedia.org/wiki/Proteus-Effekt Artikel der deutschsprachigen Wikipedia])
 
==Siehe auch==
 
==Siehe auch==
*[[Post hoc ergo propter hoc]]
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*[[Post hoc ergo propter hoc]] und [[Cum hoc ergo propter hoc]]
 
*[[Regression zum Mittelwert]]
 
*[[Regression zum Mittelwert]]
  
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